Qui va a la chasse...
sur Les Ludopathes au format (7.7 Mo)
Contient : et de (35)(...) Les personnages de Maître Ibn Ashir et du Sergent Masse peuvent devenir des PNJ si vous n'avez que 4 joueurs. - Les personnages du Sergent Masseet deGia-Kee sont masculinisables. Dans le cas de Gia-Kee, sa romance avec Kreekree peut se transformer en grande amitié, veillez à avertir vos joueurs des changements avant le début de la partie. (...)
Ce n'est qu'en étant vaincues par un Xambrien que ces viles formes spirituelles pourront finalement être réclamées par l'entité Mort. Dès le lendemain, l'expédition prend le chemin du retour, avec sa cargaison d'objetset derichesses. En chemin, Ja-ma- Lek le guide est retrouvé mort : il avait malheureusement remarqué un changement chez Sylandre/Carnaxass. (...)
Une large partie des ouvrages des bibliothèques traitent d'une obscure période historique, celle de la domination période torquaraneet dezones géographiques éloignées des Sept Royaumes. Un succès sur un test d'INT + Géographie (DIF -10) permet de savoir que ces zones sont situées à l'est des Terres Sauvages de Zaran. (...)
L'ultime page est le compterendu enjoué de la découverte de la tombe royale, la veille du jour de sa visite (aide de jeu n°3). Si les PJ s'intéressent à cela, ils constateront que la façon d'écrireet deformer les lettres de Sylandre dans ces carnets est complètement différente de son écriture actuelle, plus nerveuse et plus saccadée. (...)
Le mort est richement habillé et porte des bijoux de valeur (bagues et collier pour une valeur de 500 lumens). Le poignard planté dans son coeur est bien ouvragé (20 lumens)et defacture cymrilienne. Sur son visage on peut lire un petit rictus. Si les PJ envisagent l'utilisation d'un sort de Révélation (cf. (...)
Dans les escaliers, elle s'est fait bousculer par une vision d'horreur : un grand gaillard armé d'une épée longue ensanglantéeet degantelets brillants. Le teint blafard, les cheveux noirs, «une aura noire et tournoyante l'entourait...» (le Xambrien hanté par les âmes de ces ancêtres) ; 4. (...)
22) entre 8h et 20h. Entre 20h et 2h du matin, il joue au Trivarian au Pacifique Pavillon des Conjectureset dela Convivialité (cf. CdA, p. 22, n°14) et se retire finalement dans sa demeure qui se situe dans le quartier. (...)
Jusqu'au meurtre, les deux seuls survivants étaient Sylandre et Sadaan, un sindra (un Sindaran fou) que l'on peut trouver au Pacifique pavillon des conjectureset dela convivialité (cf. CdA, p. 22). Il est le protégé de Kahutan, nadir du 14ème cercle et chef de l'établissement ; 6. (...)
Il faut un succès sur un test de PER + Observation ou Garde (DIF -14) pour repérer avec précision l'étranger. Si Gia-Kee est accompagnée, il essayera de convaincre les autres PJ de la supercherieet delui venir en aide ou au moins de ne pas intervenir. Surprendre le Xambrien est quasiment impossible en raison de son «sixième sens» qui l'avertit de tout danger potentiel. (...)
Allures : toujours exprimé en m/rd et dans cet ordre : allure de combat et furtive/allure de marche ou de charge/allure de courseet defuite. Aptitudes : toute attaque, défense ou faiblesse particulière. Compétences : par types avec le niveau maximum selon le niveau de vocation. (...)
Il ne connaît pas son nom mais investi de la force spirituelle de quatre de ses ancêtres il s'est dirigé sans hésiter vers Cymril. Sans subir les affres de la soif, de la faimet dela fatigue il est parvenu jusqu'à Sylandre et a tenté de le tuer. Malheureusement, l'ancien Torquaran avait prévu son coup et a donné la mort à son corps d'accueil avant que la lame-esprit ne le frappe. (...)
Il mesure approximativement 5500 km d'est en ouest et environ 3700 km du nord au sud. Le climat varie de glacial à tempéré, d'aride à tropical. Une grande diversité de nationset depeuples habitent Talislanta, des peuples «humains» constituant une minorité définie, celle des archéens. (...)
Lors d'un cataclysme connu comme le Grand Désastre, leurs cités volantes sont tombées, et avec elles leur civilisation entière. Cette chute des Archéens a mené à l'Age de la Confusion, une période de brutalité, d'ignoranceet decrainte qui a duré pendant des siècles. Le Nouvel Age (NA) est supposé avoir commencé avec la fondation de la cité-état de Phaédra. (...)
Pendant que les guerres occupaient des royaumes à l'est et à l'ouest, les Sept Royaumes ont construit de grandes routes dans leurs territoires et ont atteint un haut niveau de civilisation, de satisfaction civile et d'arcanologie (ou technologie magique). La confédération des Sept Royaumes est désormais un centre de commerce, de cultureet desavoir réputé sur le continent. TEMPS Le calendrier de Talislanta compte sept mois, un par lune. (...)
LES SEPT ROYAUMES Sept royaumes très différents mais mutuellement alliés composent les Sept Royaumes. Astar : territoire paisible de clairières, de cours d'eau,et deprairies est le foyer idyllique des Muses, un peuple aux ailes de papillon qui se délecte de chansonset depoésie mais peu disposé à travailler ou combattre. Seuls leurs pouvoirs télempathiques naturels ont protégé les Muses des puissances plus militaristes pendant longtemps. (...)
Ils sont les principaux représentants du peuple archéen dans les Sept Royaumes. Ils ont développé un goût prononcé pour toutes sortes d'habillements exotiqueset demaquillages enchantés, altérant leur apparence afin d'obtenir celle désirée. Ils mesurent entre 2 m et 2,10 m pour un poids variant de 65 à 100 kg. (...)
Leur société se divise en trois castes ; les Tanasiens, aristocrates conservateurs, se revendiquant de l'élite magique de l'ancien empire ; les Korésiens, constituant la majorité modérée du petit peupleet dela bourgeoisie : enfin, les Pharésiens, radicaux qui revendiquent la magie pour tous, bannis de la cité par les Tanasiens, il y a plusieurs siècles. (...)
Lorsque les Archéens découvrirent les secrets de la magie, il y a des éons, ils développèrent des formules et des rituels faisant appel à cette énergie et permettant de l'utiliser ou d'en altérer la forme dans le monde matériel de Talislanta. Son caractère malléable permet de l'employer à des usages multipleset dela modeler au sein même des éléments déjà existants pour les modifier. Ces techniques sont à l'origine de l'actuelle Arcanomancie, qui n'est pourtant qu'un reflet de ce que les mages archéens étaient capables de faire avant le Grand Désastre. (...)
Quoi qu'il en soit, c'est sa compétence qui fait de lui une créature volante gracieuse, son acuité lui permet de percer les chairs de ses proies à l'aide de son arc tripleet deses couteaux croissants. Il a la chasse dans le sang. Il aime les forêts de Vardune et les a surveillées depuis le ciel en tant qu'éclaireur. (...)
A cette même période, il a fait la connaissance de Gia-Kee une jolie femelle aériade qui de temps à autre lui dispense quelques douceurs. Elle n'a pas grandi à Vardune mais elle est fière d'être aériadeet dene pas s'abaisser à ramper comme les aériades verts. Evidemment, il vaut mieux éviter que les autres membres de l'escouade connaissent leur liaison car c'est interdit par le règlement. (...)
Les verts considèrent ce processus comme inéluctable et envisagent donc les nécessités de s'intégrer du mieux possible aux autres cultures de marcheurs. Les bleus s'efforcent de conserveret deréanimer les liens ancestraux et le patrimoine génétique de leur passé aviaire, adoptant généralement une attitude plus agressive. (...)
Le savoir et les techniques des botanomanciens du lignage vert, antérieurs au Grand Désastre, font de Vardune le principal producteur agricole, textileet devégétaux de la Confédération. Le territoire de Vardune est divisé en deux régions, chacune dirigée par un conseil de neuf anciens. (...)
LES AFFRANCHIS Les Affranchis sont uniformément grands, de carrure imposante et musculeuse. Dépourvus de pilositéet depigmentation, la seule distinction existante au sein de ce peuple est la différenciation par sexe. (...)
Ils sont loyaux, respectueux de la hiérarchie, concis, inébranlables, doués d'une compréhension innée des stratégies militaires. Leur nature très spécialisée les amène à montrer peu d'intérêtet decompréhension pour les compétences et les professions sans rapport avec la guerre. Leur société est organisée à l'image de la hiérarchie militaire, de même que son système légal. (...)
Gilet de cuir aux couleurs du guet (vert et jaune) avec de multiples poches contenant loupe, brosse, cristaux lumineux, etc. Boucles d'oreille et collier en argent (valeur 10 lumens). Bracelets de poignetet dechevilles. Sacoche de ceinture. 10 fioles de verre ambré contenant des poudres alchimiques (voir Poudres alchimiques au verso). Jeu de Trivarian. Flasque de skoryx (boisson favorite des Sindarans à base de minérauxet defruits particulièrement savoureuse). Bourse de cuir : avec 110 pentacles d'or (d'une valeur de 550 lumens). (...)
Taj Laan, jeune effectuateur, a été affecté, il y a quelque mois, au sein d'une escouade du Guet de Cymril sous les ordres du Capitaine Sédius. Il a endossé l'uniforme de milicien pour enquêter sur les agissements de Sédiuset deses hommes, soupçonnés d'être véreux... Il a été chargé de faire la lumière sur ces soupçons et tente de s'intégrer au mieux en préservant sa couverture. (...)
Kree-Kree : apparemment sans histoire, cet Aériade entretient une relation amoureuse avec Gia-Kee, ce qui est formellement interdit... Capitaine Sédius : ce tanasien de bonne famille ne semble pas à sa place au Guet. En hauts lieux, on le soupçonne d'être un ripouxet defavoriser les pratiques douteuses chez ses hommes. Il semble passer beaucoup de temps avec Gia-Kee. (...)
Ce sont également des navigateurs et des pilotes de navires des vents reconnus. Les Sindarans révèrent la Dualité, la jonction de l'espritet del'âme et le principe d'attraction des opposés. Leur culture, influencée par ce concept, les amène à analyser simultanément toutes les situations selon deux schémas de pensée distincts. (...)
Les Sindarans connaissent deux passions : le Trivarian, leur jeu national, est un test d'intelligenceet deraisonnement abstrait. Tous les trois ans, un championnat de ce jeu est organisé dans leur royaume, les résultats définissent la hiérarchie politique et administrative. (...)
Prends connaissance de ton nouveau background et agis en conséquence) Carnaxass a sommeillé longtemps dans son tombeau jusqu'au jour où des voyageurs sont parvenus jusqu'à lui avides de connaissanceset derichesses. Il a senti la volonté de ces mortels à sa portée. Il a tout d'abord tenté, sans succès, d'investir le plus intelligent, Sadaan, malheureusement son esprit n'a pas résisté et a sombré dans la folie. (...)
Carnaxass a dû se résoudre à prendre pour coquille son compagnon, Sylandre dont il a happé avec satisfaction les souvenirs et s'est délecté de son érudition dans les arts magiques. Il a retrouvé la joie de la libertéet dela lumière du jour. Pour remercier ses sauveurs, il les maudit et élimine le guide qui avait remarqué son changement d'attitude. (...)
Les verts considèrent ce processus comme inéluctable et envisagent donc les nécessités de s'intégrer du mieux possible aux autres cultures de marcheurs. Les bleus s'efforcent de conserveret deréanimer les liens ancestraux et le patrimoine génétique de leur passé aviaire, adoptant généralement une attitude plus agressive. (...)
Le savoir et les techniques des botanomanciens du lignage vert, antérieurs au Grand Désastre, font de Vardune le principal producteur agricole, textileet devégétaux de la Confédération. Le territoire de Vardune est divisé en deux régions, chacune dirigée par un conseil de neuf anciens. (...)INTRODUCTION : Cadre : Cymril. Matériel nécessaire pour animer la partie : le livret la Cité des Arcanes (CdA) + écran de jeu. Nombre de joueurs : 4 à 6 (sans le Faucheur). Personnages : pré-tirés. Format court : 6 à 8h00. But du scénario : découvrir un des mystères de Talislanta, le secret des Xambriens et des Torquarans. NOTES AU FAUCHEUR (MJ) : - Nous vous recommandons de lire attentivement la Cité des Arcanes avant de faire jouer ce scénario. Durant la partie, cet ouvrage ...